Rami classique

Les règles du Rami

En bref

Chacun reçoit 13 cartes. À son tour, on pioche une carte, on pose si l’on peut des suites ou des brelans, puis on défausse une carte. Le premier qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne la manche ; les autres comptent les cartes qui leur restent, et le plus petit total gagne la partie.

Cette page décrit le Rami 40 et le Rami 51 tels que l’app les joue avec le réglage « Règles de référence », activé par défaut. Il n’existe pas de règlement officiel unique du rami : les différences les plus courantes d’une table à l’autre sont regroupées en bas de page.

Le paquet

On joue de 2 à 6 joueurs avec des jeux de 52 cartes et des jokers. Jusqu’à 4 joueurs : 2 jeux et 4 jokers, soit 108 cartes. À partir de 5 joueurs : 3 jeux et toujours 4 jokers, soit 160 cartes.

Composition du paquet selon le nombre de joueurs
JoueursRègles de référenceRègles maison
2108 cartes (2 jeux, 4 jokers)106 cartes (2 jeux, 2 jokers)
3108 cartes (2 jeux, 4 jokers)106 cartes (2 jeux, 2 jokers)
4108 cartes (2 jeux, 4 jokers)106 cartes (2 jeux, 2 jokers)
5160 cartes (3 jeux, 4 jokers)159 cartes (3 jeux, 3 jokers)
6160 cartes (3 jeux, 4 jokers)159 cartes (3 jeux, 3 jokers)

La donne

Chaque joueur reçoit 13 cartes. La carte suivante est retournée et commence la défausse ; le reste forme le talon, face cachée. Le donneur change à chaque manche et c’est le joueur à sa gauche qui commence.

Un tour de jeu

  1. Piocher une carte : celle du dessus du talon, ou celle du dessus de la défausse.
  2. Poser, si on le souhaite, une ou plusieurs combinaisons. La toute première fois, il faut atteindre un seuil : c’est la première pose.
  3. Ajouter des cartes aux combinaisons déjà posées, les siennes comme celles des autres, une fois qu’on a ouvert.
  4. Défausser une carte. On ne peut pas redéfausser la carte qu’on vient de prendre dans la défausse.

Choix de l’app : la carte prise dans la défausse n’a pas à être posée tout de suite ; elle peut rester en main.

Les combinaisons

Un brelan réunit 3 cartes du même rang, un carré 4 ; leurs couleurs sont toutes différentes. Comme on joue avec plusieurs jeux, deux cartes identiques peuvent se trouver en main, mais pas dans le même brelan.

Combinaisons vérifiées par l’app
CombinaisonCartesVerdictPoints posés
Trois roisMême rang, trois couleurs différentes : un brelan.roi de cœurroi de piqueroi de carreauValablebrelan ou carré30règles de référence
Trois AsDans un brelan, chaque As compte haut.As de trèfleAs de cœurAs de piqueValablebrelan ou carré33règles de référence
Deux sept de pique et un sept de cœurRefusé : dans un brelan, les couleurs doivent toutes être différentes.sept de piquesept de piquesept de cœurRefuséebrelan ou carré—règles de référence

Les suites

Une suite réunit au moins 3 cartes de la même couleur qui se suivent. L’As se place en bas (As, deux, trois) ou en haut (dame, roi, As), jamais des deux côtés à la fois : roi, As, deux est refusé.

Combinaisons vérifiées par l’app
CombinaisonCartesVerdictPoints posés
As, deux, trois de cœurPlacé avant le deux, l’As est bas et ne vaut qu’un point.As de cœurdeux de cœurtrois de cœurValablesuite6règles de référence
Cinq, six, sept de trèfleUne suite courte et sans joker : c’est une tierce franche.cinq de trèflesix de trèflesept de trèfleValablesuite18règles de référence
Dame, roi, As de cœurL’As placé après le roi est haut : il compte comme une figure, plus un point.dame de cœurroi de cœurAs de cœurValablesuite31règles de référence
Roi, As, deux de cœurRefusé : l’As est bas ou haut, jamais les deux à la fois. Une suite ne fait pas le tour.roi de cœurAs de cœurdeux de cœurRefuséesuite—règles de référence

Le joker

Le joker remplace n’importe quelle carte, mais il n’en faut qu’un par combinaison. Posé, il vaut la carte qu’il remplace ; quand deux places sont possibles, l’app retient la moins chère.

Combinaisons vérifiées par l’app
CombinaisonCartesVerdictPoints posés
Trois neuf et un jokerLe joker complète le carré et prend la valeur d’un neuf.neuf de trèfleneuf de carreauneuf de cœurjokerValablebrelan ou carré36règles de référence
Joker, sept, huit de pique (règles de référence)Le joker peut être le six ou le neuf de pique ; il est compté à la place la plus basse, le six.jokersept de piquehuit de piqueValablesuite21règles de référence
Deux jokers, cinq et six de cœurRefusé : un seul joker par combinaison.jokerjokercinq de cœursix de cœurRefuséesuite—règles de référence

Un joueur qui a déjà ouvert peut récupérer un joker posé en donnant à la place la carte exacte qu’il remplace ; il doit alors rejouer ce joker dans le même tour s’il le peut. Dans un brelan, il faut que le joker accompagne déjà 3 cartes naturelles : la carte donnée en échange fait le carré.

La fin de la manche

La manche s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de carte. Il peut finir en défaussant sa dernière carte, ou en posant ses dernières cartes sans défausser : c’est un choix de l’app, qui n’exige pas de défausse finale.

Quand le talon est vide, la défausse (sauf sa carte du dessus) est mélangée et devient le nouveau talon, 2 fois au plus par manche. Ensuite, ou après 300 tours, la manche s’arrête : le joueur dont les cartes en main valent le moins l’emporte. Les points se comptent comme expliqué dans Compter les points.